| Quake III Arena Cell Shorning O objetivo do Quake III Arena ARENA é para adicionar recursos de sombreamento celular ao motor do Quake III com desempenho em tempo real. |
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Quake III Arena Cell Shorning Classificação e resumo
- Nome do editor:
- Guillermo Miranda
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Quake III Arena Cell Shorning Descrição
O objetivo do Quake III Arena Cell Shifting é adicionar recursos de sombreamento celular ao motor do Quake III com desempenho em tempo real. O objetivo do Quake III Arena Cell Shifting é adicionar recursos de sombreamento de células ao motor do Quake III com desempenho em tempo real. Para fornecer esse recurso, decidimos usar o filtro Kuwahara. O filtro Kuwahara é um filtro de redução de ruído que preserva as bordas. Ele usa quatro subquilhas para calcular a média e a variância e escolhe o valor médio para a região com a menor variação. Para aumentar o efeito pintado à mão, decidimos aplicar um simples filtro borrado para reduzir as bordas duras nas texturas e aumentar o efeito de nivelamento. Para produzir o efeito de emdagem de sombreamento celular, não usamos sombreadores de cartão GFX, para que nossa implementação possa funcionar com quase qualquer cartão GFX. Este efeito é produzido pela pintura de polígonos de backface com um wireframe grosso sem texturas e repintar toda a cena, mas desta vez, com texturas. Para testar nosso motor modificado, basta colocar nosso binário na pasta do seu jogo para Frag durante todo o dia! Certifique-se de ter uma cópia do Quake 3 Arena instalada no seu PC. Você vai precisar da obra / conteúdo do jogo porque não é redistribuível.
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