OGRO

Produzir aplicativos utilizando gráficos 3D acelerados por hardware
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OGRO Classificação e resumo

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  • Rating:
  • Licença:
  • GPL
  • Preço:
  • FREE
  • Nome do editor:
  • Steve Streeting
  • Site do editor:
  • http://www.ogre3d.org/index.php?option=com_content&task=view&id=19&Itemid=105
  • Sistemas operacionais:
  • Mac OS X
  • Tamanho do arquivo:
  • 40.8 MB

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OGRO Descrição

Produzir aplicativos utilizando gráficos 3D acelerados por hardware Ogro (mecanismo de renderização de gráficos orientados a objetos) é um mecanismo 3D flexível e orientado a cenas escrito em C ++ projetado para facilitar e tornar mais fácil e mais intuitivo para os desenvolvedores produzirem aplicativos utilizando gráficos 3D acelerados por hardware. A biblioteca de classe abstrai todos os detalhes de usar as bibliotecas do sistema subjacente como OpenGL e Direct3D e fornece uma interface baseada em objetos do mundo e outras classes intuitivas. O que pode fazer? Muitas coisas! Consulte a página de recursos para uma lista atualizada dos recursos atuais. Além disso, dê uma olhada na página de tela para ver por si mesmo os tipos de olhos de olhos ogre pode bombear. Ogre um motor de jogo? Não. Ogre pode ser (e de fato foi) usado para fazer jogos, mas o ogro é deliberadamente projetado para fornecer apenas uma solução gráfica de classe mundial; Para outros recursos, como som, networking, AI, colisão, física, etc, você precisará integrá-lo com outras bibliotecas, algo que várias estruturas fizeram, e temos uma biblioteca de integração de referência de colisão / física como exemplo em nossa distribuição. Aqui estão algumas características importantes do "Ogre": Características de produtividade: · Interface OO simples, fácil de usar projetada para minimizar o esforço necessário para renderizar cenas 3D, e ser independente da implementação 3D, isto é, direto3d / opengl. · Quadro de exemplo extensível faz com que sua execução de aplicativo seja rápido e simples · Requisitos comuns como gerenciamento de estado de renderização, abate espacial, lidar com a transparência são feitos para você automaticamente economizando tempo valioso · Design limpo e organizado e documentação completa de todas as classes do motor · Provado, motor estável usado em vários produtos comerciais Plataforma e suporte de API 3D: · Suporte Direct3D e OpenGL · Windows (todas as principais versões), suporte Linux e Mac OSX · Constrói no Visual C ++ e Código :: blocos no Windows · Constrói no GCC 3+ no Linux / Mac OSX (usando o Xcode) Suporte de material / shader: · Poderosa linguagem de declaração de material permite que você mantenha ativos materiais fora do seu código · Suporta programas de vértice e fragmentos (sombreadores), ambos programas de baixo nível escritos em assembly e programas de alto nível escrito em CG, DirectX9 HLSL ou GLSL e fornece suporte automático para muitos parâmetros constantes comumente vinculados, como matrizes de visão de mundo, informações de luz , posição do olho do objeto Posição etc · Suporta a faixa completa de operações de função fixa, como multiteext e mistura de mistura, geração de coordenadas de textura e modificação, cores independentes e operações alfa para hardware não programável ou para materiais de menor custo · Múltiplos efeitos de passe, com iteração de passagem, se necessário para as ligações "n" mais próximas · Suporte para múltiplas técnicas de material significa que você pode projetar em efeitos alternativos para uma ampla gama de cartões e o Ogre usa automaticamente o melhor suportado · Suporte Material LOD; seus materiais podem reduzir o custo conforme os objetos que os usam se afastarem · Carregar texturas de arquivos PNG, JPEG, TGA, BMP ou DDS, incluindo formatos incomuns como texturas de 1D, texturas volumétricas, cubés e texturas compactadas (DXT / S3TC) · As texturas podem ser fornecidas e atualizadas em tempo real por plugins, por exemplo, um feed de vídeo · Fácil de usar suporte de texturamento projetivo Malhas: · Formatos de dados de malha flexíveis aceitos, separação dos conceitos de buffers de vértice, buffers de índice, declarações de vértice e mapeamentos de buffer · Patches bezier biquadric para superfícies curvas · Malha progressiva (LOD), manual ou gerada automaticamente · Footcher de geometria estática Animação: · Suporte de animação esquelética sofisticado · Mistura de várias animações com pesos variáveis · Variável / múltiplos ósseos · Pipelines de pele e software e hardware com compartilhamento de buffer inteligente · Controle Ósseo Manual · Modos de interpolação configuráveis, precisão vs tradeoffs de velocidade · Suporte de animação de forma flexível · Animação Morph para aplicações legadas onde você deseja realizar misturas lineares simples entre instantâneos de forma · Animação de pose para animação de forma moderna, permitindo que você misture muitas poses em pesos variáveis ao longo de uma linha do tempo, por exemplo, formas de expressão / boca para realizar animação facial · Ambas as técnicas podem ser implementadas em hardware e software, dependendo do suporte de hardware · Animação de scenenodes para caminhos de câmera e técnicas similares, usando interpolação spline onde necessário · As faixas de animação genéricas podem aceitar adaptadores de objeto plugbable para permitir que você anime qualquer parâmetro de qualquer objeto ao longo do tempo Recursos da cena: · Gerenciamento de cena flexível altamente personalizável, não ligado a qualquer tipo de cena única. Use classes predefinidas para organização de cena se eles se adequarem ou conectar sua própria subclasse para obter controle total sobre a organização da cena · Vários plugins de exemplo demonstram várias maneiras de lidar com a cena específica para um tipo específico de layout (por exemplo, BSP, Octree) · Gráfico de cena hierárquica; nós permitem que objetos sejam anexados uns aos outros e seguem os movimentos uns dos outros, estruturas articuladas etc · Múltiplas técnicas de renderização de sombra, técnicas modulativas e aditivas, estêncil e textura baseadas, cada um altamente configurável e aproveitando ao máximo qualquer aceleração de hardware disponível. · Recursos de consulta de cena Efeitos especiais: · Sistema de compositor, permitindo que os efeitos de pós-processamento de tela inteira sejam definidos facilmente, via scripts, se desejado · Sistemas de partículas, incluindo emissores, afetadores e renderizadores facilmente extensíveis (customizáveis por plugins). Os sistemas podem ser definidos em scripts de texto para ajustes fáceis. Uso automático de agrupamento de partículas para desempenho máximo · Suporte para skyboxes, skyplanes e skydomes, muito fácil de usar · Billboarding for Sprite Graphics · Trilhas de fita · Objetos transparentes gerenciados automaticamente (ordem de renderização e configurações de buffer de profundidade todas as configurações para você) Recursos Misc: · Infraestrutura de recursos comum para gerenciamento de memória e carregamento de arquivos (ZIP, PK3) · Arquitetura de plug-in flexível permite que o motor seja estendido sem recompilação · 'Controladores' permitem organizar facilmente valores derivados entre objetos, e. mudando a cor de um navio baseado em escudos deixados · Depurar o gerenciador de memória para identificar vazamentos de memória · ReferênciaApplayer fornece um exemplo de como combinar ogre com outras bibliotecas, por exemplo, ode para colisão e física · XMLConverter para converter formatos binários de tempo de execução eficiente de / para xml para intercâmbio ou edição O que há de novo nesta versão: Sombras: · O LISPSM agora se ajusta automaticamente para Dueling Frusta · Câmera de sombra uniforme agora é independente de fov para sombras direcionais · Sombras direcionais não mais jitter ao usar a câmera uniforme de sombra · Corrigir pssmshadowCamerasetup ao usar o número arbitrário de pontos divididos Memória: · Deallocator Nedmalloc deve lidar com ponteiros nulos · Nedmalloc é agora o alocador padrão · Linux Build agora tem opção de alterar alocadores Materiais: · Cubic_texture agora chama o evento ProcessTexturenames corretamente · Suporte fixo para comentários multi-line · Bug de pedidos de herança fixa de script · Corrigido espaço extra sendo adicionado aos parâmetros de texture_source em scripts · Shaders de alto nível agora podem ser recarregados corretamente após um erro de compilação DirectX9: · Corrigir erro de redefinição do dispositivo ao usar consultas de oclusão de hardware DirectX10: · Compilação fixa no novembro 08 DirectX SDK · Bug do passo fixo OpenGL: · Corrigir falha no Radeon 9200 em _SetPointParameters · Modo GTK Fullscreen agora funciona GLSL: · Corrigir avisos do formulário "Não foi possível encontrar o atributo do vértice" vértice "para combinar a solicitação de BindAttributeLocation" · Corrigir nomes de atributo personalizados (tangente, pesos de mesclânufos, etc) interferindo com ligações 'variáveis' especificadas pelo usuário que acontecem a ser chamada da mesma coisa · Corrigir erros "enumerant" inválidos causados pela ligação de teste e erro de atributos personalizados OS X: · Ligação de plistão fixa para projeto octreezona · Certifique-se de que ogrememoryedmalloc.h é copiado durante o empacotamento da estrutura Código :: Blocos: · Arquivos de projeto atualizados para incluir plugins PCZ e amostra · Projeto do sistema GL Renderização atualizado para incluir Render to Vertex Buffer SceneManager PCZ: · As sombras de textura agora funcionam corretamente no Gerente de Cena do PCZ · Aabbs null e infinitos agora manipulados corretamente Suporte tangente: · Staticgeometry agora suporta a opção de paridade tangente · Permitir que o índice de coordenadas de textura 0 seja usado para tangentes, se necessário (anteriormente apenas a coordenada semântica de tangente ou de textura 1 ou superior foram suportadas) Buffers de pixel: · Algumas funções de blit estavam ignorando os deslocamentos esquerdo / superior / frontal, isso é corrigido · Implementações HardwarePixelBuffer :: O bloqueio não deve retornar os mesmos deslocamentos esquerdo / superior / frontal que os parâmetros de entrada, uma vez que o ponteiro retornado já é compensado · A caixa agora tem uma construção padrão mais segura, em particular na frente da frente / volta para 0/1 Linux / GLX: · XT é agora a GUI padrão no Linux em vez de gtk (se instalado) · Não corrija o tamanho da janela para o modo válido em tela inteira no modo de janela · Corrigir erro de digitação no fechamento da janela GLX · Atualização de animação fixa para entidades usando o mesmo esqueleto em todos os níveis de LOD · Meshserializer agora pode carregar submeses sem índices com sucesso · A opção SRGB de hardware agora está corretamente registrada ao usar texturas carregadas de fundo · No SceneManager :: _ ManualRender, Shader params para visualização / projeção agora são atualizados corretamente · Corrigidos erros com caixas de céu / cúpulas etc quando repetidamente limpando a cena e redefinir · Corrigir o tamanho da submilhas calculado em .mesh ao usar índices de 16 bits · Mudar manualmente o modo de classificação de sólidos em uma fila de renderização agora funciona conforme o esperado · Corrigir erro de precisão no AnimationState :: Tendido · Permitir acesso à versão const da lista de fábrica de sobreposição. · Permitir setmaterial () na entidade / subentidade, bem como setmaterialName, para eficiência · Opção de compilação Stlport fixa · Nome de tipume não inicializado fixo, por exceção · Corrigir vários advertências do compilador


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