apong.

apong é um jogo de pong escrito na língua de montagem X86.
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apong. Classificação e resumo

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  • Nome do editor:
  • Richard Whitty
  • Site do editor:
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apong. Descrição

Apong é um jogo de pong escrito na linguagem de montagem x86. Apong é um jogo de pong escrito em X86 Linguagem de montagem. Como executo Linux na minha própria máquina, eu não faço muito com a sintaxe Intel. Eu precisava aprender isso para um laboratório. Depois de virar a Internet por algumas horas, me deparei com NASM. Isso parecia que eu seria capaz de apenas codificar isso, leve-o para os computadores do Windows e tê-lo apenas funcionando. Não tanta sorte. Então, isso é ao lado do ponto agora, mas eu escrevi isso para obter apertos com a sintaxe (que acabou por ser o errado.) Aqui estão algumas características importantes de "apong": · 2 jogadores da esquerda usa Q / a para subir / para baixo, o segundo usa p / l. Escapar para sair. · Usa SDL da linguagem de montagem que eu gosto bastante de SDL. Eu não gosto muito de x86. Eu já conheço SDL. Já era um exercício de aprendizagem, eu não ia sair aprendendo Xlib ou algo ao mesmo tempo. Isso me deu uma maneira de obter o código escrito rapidamente. · Evita o uso de ponteiros de quadro Por que você precisa de ponteiros de quadro se você não vai colocá-lo em um depurador. Não é difícil acompanhar o quadro de pilha se você está escrevendo você mesmo. Você não precisa continuar movendo o ponteiro de pilha dentro de uma função, apenas uma vez no início e uma vez no final. Então tudo que você precisa é tirar deslocamentos de ESP (desde que você se lembre de quão grande é o quadro na época.) Isso realmente se dá nos nervos. As pessoas não parecem perceber a quantidade de sobrecarga (em termos de ciclos 'perdidos') que uma chamada de função tem. Dizer variáveis globais são ruins é simplesmente errado. Claro, pode se dedicar ao abuso, mas é como dizer que você não deve codificar c ou usar o Unix porque eles não seguram sua mão. · O sistema de entrada não é ótimo. Porque eu estava tentando manter o tamanho do código para baixo, fui a maneira de usar sdl_getkeystate e sdl_pumpevents. Estes significam que, se a chave não for reduzida no momento da chamada de pumpevents, ele cai o teclado. (Se você quiser ver como você deve fazê-lo, veja o sistema de eventos em estados: · NASM · GCC (para vinculação) · compilação libsdl (para gráficos e entrada): NASM -F Elf Pong.ogcc -o pong pong. O -LSDlControls: Player One Q (Up), A (Down) Player Dois P (Up), L (Down) Escape - Pare


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