Vizir

Um pacote pygame que fornece um objeto recto de escala, um objeto de visualizador e adiciona funcionalidade Basic 2D a objetos Sprite.
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Vizir Classificação e resumo

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  • GPL
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  • FREE
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  • Chandler Armstrong
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Vizir Descrição

Um pacote Pygame que fornece um objeto recto de escala, um objeto de visualizador e adiciona funcionalidade básica 2D a objetos Sprite. O vizier é uma biblioteca Pygame que fornece retângulos de escala, um objeto do espectador e objetos Sprite com alguma funcionalidade 2D adicionada.O pacote também inclui minha biblioteca de geometria que vem com um objeto Vector2D, objeto de retângulo girado (com detecção de colisão!) Objeto de Linha Implementando o Recorte usando Liang-Barsky (Tarefas variadas úteis) e rastreamento de linha simples. A maioria das coisas foi testada pelo menos uma maneira cursória, mas o teste completo ainda precisa ser feito. Este pacote está em beta e amadurecimento. O sistema de escala em particular pode se beneficiar do memorizador ou algum tipo de cache.A principal razão para a liberação deste é apenas para obter código lá fora para fazer coisas que eu pensei que são coisas básicas de pigame, mas que eu tive dificuldade em encontrar sucint e código utilizável para fazer. Espero que a biblioteca seja útil para as pessoas, e que a interface é geral o suficiente para que as pessoas possam usá-lo como as subclasses do IS.vizier pygame.rect, mas o força a retornar todos os valores de parâmetros por meio de um escalar. Essencialmente, os atributos reais sempre permanecem não cicatures, e o dimensionamento não é realizado até que um atributo seja buscado. Isso significa que a escala é sempre calculada a partir de um original, sem ter que armazenar dois objetos (um original e escalado) na memória. Além disso, o objeto se beneficia da vantagem de velocidade subclassificando e utilizando diretamente os métodos do Pygame.rect (que são implementados em c). Expansões futuras podem adicionar memorando para aumentar a velocidade do escalonamento Calcs.vizier's Viewer é um sistema de visualização de superfície completo. Mantém uma superfície de visão e um grupo de sprites. Ele lida com eventos recebidos, rola a visualização retrega e escala os sprites e a superfície. Garante que tudo seja escalado juntos. A expansão futura adicionará a memorização para que as operações de escala não sejam feitas até que a escala tenha sido alterada (atualmente feita a cada loop, eu acho. Um grande resíduo considerando o ponto de fazê-lo dessa maneira, dimensionando tanto o plano de fundo quanto os sprites, é para que os objetos não precisa ser dimensionado constantemente para o sistema funcionar). Também é feito um problema que o zoom é feito em relação ao canto de Topleft do espectador, eu preciso adicionar algum tipo de correção para posicionar para que ele aumente o zoom em torno de seus sprites do centro. Ele adiciona rastreamento de subpixels, um método de atualização que assume uma velocidade e um destino e usa ATAN2 para calcular uma nova posição em cada loop e um método básico de bloqueio de colisão que remove os sprites colididos no eixo de menor sobreposição. Requisitos: · Pitão · Pigame. O que há de novo nesta versão: · Memoriza e o rastreamento de imagens Borg / Singleton foram mesclados no objeto Sprite para um tremendo ganho em ambos os códigos de simplicidade e eficiência de algoritmo. Menos chamadas de função, menos classes, menos subclasse, mais uso de built-ins. Todo mundo ganha! · Para o motivo acima, pygame.sprite.group não é mais subclassificado. A classe Sprite agora tem dois dicionários de estado compartilhados: Image_Cache e Scale_Cache. O objeto Sprite simplesmente referencia estes por suas imagens originais e escaladas. Como o nome indica, o scale_cache é um mapeamento entre escalar e imagem. Na verdade, são dois níveis de profundidade: escala_cache = imagem escalada · O objeto Sprite tem uma chave para sua imagem no Image_Cache e simplesmente recupera-a de lá para obter sua imagem escalada de escala_cache. Tudo é Hashed e armazenado em cache e em chamas! · Cada loop, o sprite garante que tenha a imagem adequada da escala_cache em seu atributo de imagem. Isso é tudo que há para isso. Agora os built-ins não precisam ser subclassed e comportamentos de superação e nenhuma outra mágica complexa. Apenas simples e simples. · Um erro no movimento Sprite foi esmagado. Às vezes, o sprite se moveu muito a cada turno para chegar ao seu destino. Isso é corrigido, trutando o valor do movimento de um loop para o mínimo necessário e salvando o resto sempre que puder se mover mais do que precisa. · Um bug no escala do espectador foi esmagado. Eu estava originalmente transformando o visualizador correto de um recto original. Agora, apenas aplico transformações diretamente no rect (ajuste para dimensionamento atual: (escala / escala nova)). Isso normalmente introduziria erros sobre muitas iterações, mas no espectador retificam não importa. Isso agora impede um Muita verificação e eliminou alguns bugs que teriam sido irritantes para consertar o contrário (principalmente, aquele em que o recto original não atingiu os limites da superfície, mas o consumo sobre a superfície escalada, isso criaria problemas na rolagem e dimensionamento).


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