Sauerbraten.

Um motor experimental baseado no cubo, pode ser visto como
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Sauerbraten. Classificação e resumo

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  • Sauerbraten Team
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Sauerbraten. Descrição

Um motor experimental baseado no cubo, pode ser visto como Sauerbraten é um motor experimental baseado no cubo, pode ser visto como "próximo-gen cubo", ou "cubo 2". Muito parecido com o cubo, o objetivo deste motor é não produzir mais eyecandy possível, mas sim permitir que a edição de mapas / geometria seja feita dinamicamente no jogo e faça o mapa editando muita diversão. A Sauerbraten tem um modelo mundial ainda mais simples que o CUBE (menos exceções, apenas um tipo de bloco de construção), é mais rápido para editar a geometria, mas permite uma classe significativamente maior de formas. Uma maneira de ver a transição do Cubo para Sauerbraten é dizer que Cube era um campo de altura de 2 direcionais (chão e teto), e Sauerbraten é um heighfield 6-direcional (heighfields podem ser modelados em todas as 6 direções). O mundo consiste em octree de cubos deformáveis. Ser um octree tem apenas um efeito importante: permite que o mapeador funcione em qualquer escala, desde grandes áreas paisagísticas para pequenos detalhes arquitetônicos. O octree é largamente invisível para o mapeador, porém, ele pode arbitrariamente quebrar cubos maiores ou mesclá-los, e o motor cuida do resto. Os cubos deformáveis são formas geométricas feitas de maximamente 8 vértices. Em seu tamanho máximo, é um cubo regular que preenche todo o nó Octree é, como tamanho mínimo, todos os 8 vértices coincidem, o que diz respeito ao cubo é "vazio". Em qualquer lugar entre há uma variedade de cubos inclinados e formas de cunha que são possíveis a qualquer grau e orientação, e em conjunto com cubos vizinhos podem formar qualquer forma facilmente. O editor é semelhante ao do cubo, mas muito mais fácil / direto para usar, como não há todos os diferentes tipos de cubo para se preocupar. Aqui, você pode simplesmente "empurrar e puxar" geometria com o seu mousewheel em 6 direções, dependendo da orientação da superfície que você está olhando. As chaves do modificador permitem que você influencie vértices únicos em um cubo, vértices conectados tocando vários cubos, bordas, rostos e cubos inteiros. Seleções podem ser feitas para operar em mais primitivas de uma só vez. Muitas formas complexas são rápidas e fáceis de fazer. É definitivamente a maneira mais divertida de modelar a arquitetura até a data. A representação interna de um cubo deformável é muito diferente de uma representação baseada em vértices e é baseada em "vetores de borda" que permite que o motor represente qualquer tipo de forma uniformemente em apenas 12 bytes. Isso significa que pode realizar grandes quantidades de geometria na memória e mapas no disco são pequenas. Para tornar este tipo de geometria, o motor passa por um processo de conversão da representação interna para vértices usando interseções planas com base nas faixas de borda, covas coincidentes, mescla vértices etc. para chegar a algo que se torna eficientemente por hardware e cache pedaços com base no octree. Isso permite a Sauerbraten uma rendimento de polígono significativamente maior do que o CUBE, mantendo sua capacidade de ter geometria dinâmica. A atual implementação inerta todo o código relacionado à geometria mundial do CUBE, e como tais trabalhos sem modificação: Entidades, AI, Jogabilidade, Rede, Console / Script. Para o novo código, a renderização e a edição estão próximos, a física e a iluminação estão funcionando muito bem, o carregamento / economia de nível é completo, SP e MP Trabalho, mas muitas coisas mais avançadas, como oclusão, abatem-se: Sauerbraten. já começou como um projeto de motor de código aberto da comunidade de cubo (jogo). É interessante para desenvolvedores e maphpers, mas talvez não os jogadores ainda (embora SP e MP trabalhem).


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