Axiom 3D Engine.

um motor de renderização de gráficos de código aberto de código aberto para .NET e mono
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Axiom 3D Engine. Classificação e resumo

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Axiom 3D Engine. Descrição

Um motor de renderização de gráficos 3D de código aberto e plataforma aberta para .NET e mono O Axiom 3D Engine Software é um mecanismo de renderização de gráficos de código aberto e de plataforma aberta para .NET e mono. O motor é um porto C # de alto desempenho do poderoso motor ogro. Sua arquitetura flexível e orientada para componentes permite fácil extensão e fornece suporte total para o DirectX e o OpenGL. O motor também é cross platform que suporta sistemas operacionais Windows e Linux.Given a natureza aberta do Wiki, a equipe axioma não assume qualquer responsabilidade pelo conteúdo ou precisão do conteúdo fornecido nestas páginas. Todo o conteúdo é da responsabilidade e propriedade de seu autor. Aqui estão algumas características principais do "Axiom 3D Engine": Projeto: · 100% C # CódigoBase construído segmentando o .NET Framework 2.0 · Projeto e arquitetura com base no ogro (mecanismo de renderização de gráficos orientados a objetos). · O design flexível permite que o Axioma seja integrado a outros projetos para uso como renderização "middleware". · Adesão rigorosa às melhores práticas de Normas e Metodologias do .NET Framework (ou seja, uso de propriedades em vez de GetX () / setx (). Uso da biblioteca de classe .NET Framework, sempre que possível. Nenhuma notação húngara, diferente do "I" prefixo para interfaces. Diretrizes de codificação do Microsoft .NET. · Arquitetura de plug-in flexível para estender dinamicamente a funcionalidade principal no tempo de execução. Plataformas: · O mecanismo principal não tem código específico da plataforma. Detalhes específicos de plataformas são tratados via platformManager plugins. · 100% totalmente suporte em plataformas Windows que suportam o .NET Framework. · O suporte completo está nos trabalhos para plataformas baseadas em Posix, como Linux e OSX. Axioma foi compilado e corrido com sucesso no Fedora Core 2 e no Gentoo usando mono para o tempo de execução. · A geração de arquivos de projeto via DotNetPreBuild elimina a necessidade de gerenciar manualmente ambientes de construção para várias plataformas. · O sistema de construção do NAN elimina a necessidade de usar um IDE para o ambiente de construção. · Gerenciador de plataformas SDL incluído para gerenciamento de contexto GL e entrada no Linux. Gráficos: · Gráfico de cena hierárquica extensível · Suporte do sistema de renderização extensível via plugins. As implementações atuais incluem TAO para OpenGL e DirectX gerenciado. · Interface de buffer de vértice / índice de hardware virtual, permitindo acesso transparente a tampões de geometria de software ou hardware. · Teclado básico e entrada do mouse usando DirectInput gerenciado no Windows e SDL no Linux · Sistemas de partículas, extensível via plugins para definir novos emissores e afetadores e definíveis através de scripts de partículas Ogre. · Suporte para arquivos ogro .material, permitindo a flexibilidade para controlar o estado de renderização de função fixa em uma base por objeto, além de especificar efeitos de mistura de textura e textura, como rolagem e rotação. Os programas de vértice / fragmento também são totalmente configuráveis nos arquivos de material e permitem parâmetros que instruam o motor a rastrear vários estados e fornecê-los automaticamente para os parâmetros do programa, como WorldViewProj_matrix, Light_Position_Object_space, etc. · Programas de vértice / fragmento. Suporte total para sombreadores de baixo nível escrito em montador, bem como todas as implementações de linguagem de sombreamento de alto nível atual (CG / DirectX HLSL / GLSL) · Perfis de suporte no momento são: o DirectX 8 - VP_1_1, ps_1_1 - PS_1_1 - PS_1_4 o DirectX 9 - vp_2_0, ps_2_0 o opengl - ARBVP1, ARBFP1, FP20 (registro GeForce3 / 4 e combinadores de textura suportados via Nvparse), VP30 / FP30 (GeForceFX) . · Mapeamento de ambiente esférico. · Fácil de usar Render para a funcionalidade de textura. · Várias implementações robustas de sombra. Incluído são estêncil aditivo (i.e. doom iii), estêncil modulativo e sombras à base de textura. Sombras stenciais são apenas suporte para modelos que estão fechados. · Plugin Octree Scene Manager, que inclui um gerenciador básico de cena de carga de altura. · Suporte para uma variedade de formatos de imagem, incluindo .png, .jpg, .gif, .tga, com geração de mipermap dinâmica. Os arquivos .dds são suportados para texturas 2D, volume e cúbicas em Direxx e OpenGL via diabo. · 1D, 2D, cúbica e texturas de volume. · Suporte ao carregador de malha rápida Os formatos de arquivo OGRE. ESPERA 1.10 e 1.20, incluindo os níveis de LOD pré-gerados com base na distância da entidade da câmera. Exportadores para vários programas de modelagem 3D, incluindo o Milkshape e o 3ds Max podem ser baixados da página Ogre Downloads aqui. · Iluminação dinâmica. · Suporte de animação de quadros chave. Atualmente, permite que as animações sejam atribuídas a nós no gráfico de cena, permitindo que objetos se movam ao longo de caminhos de spline predefinidos. · Biblioteca de matemática C # abrangente, com suporte para quaternições, bem como vários tamanhos de matrizes e vetores. Sobrecargas e métodos do operador são fornecidos. O código de matemática foi portado de C ++ e foi otimizado de mãos para executar o melhor que o CLR permitirá. · Suporte para skyboxes via texturas cúbicas e planos de céu. · Suporte 2D de outdoor, com construído no conjunto para reduzir a sobrecarga de tempo de execução. Suporta sprites e também é usado para o sistema de partículas. · Pipeline de renderização inteligente, com classificação projetada para reduzir as alterações do estado de renderização tanto quanto possível. Objetos transparentes também são classificados para permitir a mistura na cena corretamente. · Gerenciamento automático de recursos, para manter as quotas de memória. Suporta implementação de arquivos flexíveis, incluindo estruturas de pastas e arquivos .zip usando SharpZiplib. · Suporte ao controlador extensível, permitindo uma ampla variedade de efeitos automatizados no tempo de execução. Construído em exemplos incluirá a luz acionada pelo pecado piscando, girando objetos sobre um eixo e rolagem de textura. · Suporte de bitmap de fonte usando o formato Ogro .fontdef para carregar bitmaps baseados e bitmaps de fonte dinamicamente gerados. · Animação esquelética com um carregador de arquivo Ogre .skeleton. As características incluem múltiplas tarefas ósseas por vértice, a taxa de quadros suave, a mistura escalada, e várias animações podem ser misturadas para permitir transições de animação perfeitas.


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