Animadead

Animadaad é uma biblioteca de animação esquelética projetada para carregar e reproduzir animações esqueléticas.
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Animadead Descrição

Animadead é uma biblioteca de animação do esqueleto projetado para carregar e reproduzir animações esqueléticas. Animadead é uma biblioteca de animação do esqueleto projetado para carregar e reproduzir esqueléticos modelos suporta animations.Animadead que são compostos de várias malhas swap vinculados a um único esqueleto que pode ser conduzido por várias animações. Existe um plug-in para Maya exportação, e outros estão em desenvolvimento, incluindo plug-ins para 3D Studio Max e Lightwave.It é escrito em C ++ e não tem dependências. No entanto, um exemplo de implementação é fornecido que usa OpenGL e SDL.I escreveu um shader em CG para OpenGL, que não funcionou bem no meu sistema, eu acho que devido ao melhor OpenGL CG perfil meu cartão suportado não utiliza a plena potencial do meu cartão, e I teve problemas com o passar da lista de matrizes ósseas para o compilador card.The para o perfil suportado tinha um ridiculamente baixo número de parâmetros uniformes eu poderia enviar. Assim, para a minha demonstração boxman simples, que tem 41 ossos mais ou menos, eu não poderia obtê-lo para o trabalho, e eu não tinha vontade de fazer um modelo com menos ossos. Então, depois de correr em um pouco de dificuldade com CG, eu escrevi um shader em GLSL, que no início teve problemas assim, mas acontece que tudo o que eu precisava fazer era atualizar meus drivers gráficos. Uma vez eu fiz que eu tenho o shader para o trabalho, e é bom e rápido. Eu pretendo ter ambos os shaders trabalham bem e irá proporcionar-lhes a próxima release.Here estão algumas características-chave de "Animadead": Exportando e arquivo tipos: · Tipos de arquivo personalizados usados para malhas e animações. · Malhas pode ser estático, ou deformável e ligado à totalidade ou a um subconjunto do esqueleto. · Animações usar uma hierarquia esquelético e transformações locais para cada osso em cada frame. Carregamento de arquivos: · As cargas de biblioteca e caches animações e malhas por nome de arquivo. · Malhas são divididos em superfícies, que têm um nome textura, vértices, as faces, e um ponteiro de dados definidos pelo utilizador. · Uma função de retorno pode ser conjunto que pode carregar texturas, quando a malha é carregado, e o conjunto de dados do utilizador para que a superfície. · Modelos em animações pode estar em movimento, mas quando o modelo é carregado, o movimento do osso raiz é extraído e removido. Esta informação é armazenada, e pode ser utilizado para mover a armação do modelo na velocidade do modelador pretendido ou usado para dimensionar a velocidade da animação. Setup (inicializar): · Um modelo é composto de várias animações e malhas swappable, mas também pode conter misturas e máscaras de seleção osso. · Blends são usados para calcular a pose, geralmente a partir de duas outras poses. · Um tipo de mistura é um leitor de animação, o qual é utilizado para manter um registo da hora actual na animação e pode gerar uma pose esquelético em que o tempo (entre dois quadros). · Outro tipo de mistura é uma mistura entre misturas. Quando esta mistura é calculada, primeiramente calcula as duas misturas a sua mistura, e em seguida mistura em conjunto aqueles com um peso definido pelo utilizador. Desde que esta é uma definição recursiva, misturas podem na verdade ser configurado em uma hierarquia, eo usuário só precisa chamar a função de nível superior calcular. · Uma máscara selecção osso é uma selecção de um subconjunto de todo o esqueleto. A hierarquia é usado para fazer o processo de seleção mais simples. Essencialmente, todos os ossos são o mesmo estado de seleção como seu pai, a menos que definido diretamente. · Além de ser capaz de calcular uma pose de um sistema complexo de misturas, a função calcular pode ser dada uma máscara de selecção osso opcional, o que limita os cálculos feitos para o que se misturam a apenas o subconjunto de ossos definidos pela selecção. Isto permite calcular diferentes partes de um esqueleto com diferentes animações. Desenho: · A biblioteca realmente não desenhar o modelo, mas fornece todas as informações necessárias para o seu motor para desenhar o modelo. · Os dados são preparados e organizados para uso em vertex shaders. · A postura pode ser convertido para um conjunto de transformações mundiais matriz. (A maioria dos shaders como os dados como este) · Exemplos são mostrados que realmente desenhar o modelo.


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