Algoritmo :: métrica :: tabuleiro de xadrez

Calcular distâncias em uma grade quadrada com buracos de minhoca opcionais (a 'métrica de xadrez')
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Algoritmo :: métrica :: tabuleiro de xadrez Classificação e resumo

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  • Kake L Pugh
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Algoritmo :: métrica :: tabuleiro de xadrez Descrição

Calcule as distâncias em uma grade quadrada com wormholes opcionais (a 'métrica de xadrez') Algoritmo :: métrica :: tabuleiro de xadrez é um módulo Perl para calcular distâncias em uma grade quadrada com buracos de minhoca opcionais (a 'métrica de xadrez'). Calcula o número mínimo de movimentos entre dois pontos em um jogo jogado em uma grade quadrada, onde um movimento é um salto de um ponto para um vizinho horizontal, vertical ou diagonal. Não há outras características, o número de movimentos levados para ir do ponto (x1, y1) para (x2, y2) seria bastante simples: D ((x1 , Y1), (x2, y2)) = max (ABS (x1 - x2), ABS (Y1 - Y2)) No entanto, dentro do espaço são "buracholes" que permitem viajar entre dois pontos distantes, então o número real de movimentos podem ser menores que os acima. Custos de viagem de Wormhole Um número fixo de movimentos.synopsis Meus @wormholes = (algoritmo :: métrica :: chessboard :: wormhole-> novo (x => 5, y => 30), algoritmo :: métrico :: metrô :: wormhole -> Novo (x => 98, y => 99),); My $ Grid = Algoritmo :: Métrica :: Chessboard-> Novo (X_range => , Y_range => , wormholes => @worormholes, wormhole_cost => 3,); My $ Wormhole = $ Grid-> mais próximo_wormahole (x => 26, y => 53); Minha viagem de $ = $ Grid-> Shortest_Journey (start => , final => ); Requisitos: · Perl.


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