Mundos ativos sdk.

Desenvolva aplicativos que funcionam dentro do ambiente virtual ativo do mundo.
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Mundos ativos sdk. Classificação e resumo

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  • Rating:
  • Licença:
  • Freeware
  • Nome do editor:
  • Activeworlds Inc
  • Sistemas operacionais:
  • Windows 2K / XP / 2003 / Vista
  • Tamanho do arquivo:
  • 163 KB

Mundos ativos sdk. Tag


Mundos ativos sdk. Descrição

O pacote do Ativo Worlds SDK fornecerá uma maneira fácil para os programadores desenvolverem aplicativos que funcionam dentro do ambiente virtual do mundo ativo. O tipo de aplicativo mais comum para o SDK é um bot (tipicamente um avatar que habita um mundo virtual e interage com os usuários, mas que é impulsionado por um programa de computador em vez de um ser humano), no entanto, há muitos outros aplicativos em potencial. Por exemplo, o SDK pode ser usado para desenvolver um programa automatizado que explora um mundo e cria um mapa. Além disso, o SDK permite que os administradores do universo desenvolvam utilitários de administração para ajudar a gerenciar seus próprios universos ativos do mundo. O componente principal do SDK é o arquivo aw.dll, uma DLL do Windows que implementa todo o protocolo ativo do Worlds Client / Server. Para desenvolver um aplicativo usando o SDK do Worlds ativo, um programador simplesmente grava um programa C que inclui o arquivo de cabeçalho aw.h e links para a biblioteca de importação aw.lib. O executável compilado pode ser executado a partir de qualquer PC em qualquer lugar, desde que o PC tenha uma conexão de rede com o Ativo Worlds Universe e aw.dll está disponível nesse PC. Para desenvolvedores que desejam evitar ter que lidar com uma DLL separada, o SDK também é enviado como a biblioteca estática aw_static.lib. Ao vincular a aw_static.lib, os desenvolvedores podem encapsular todo o SDK do mundo ativo dentro de seu executável do programa e não se preocupar em enviar uma DLL separada junto com sua aplicação. Para link para aw_static.lib, os desenvolvedores devem definir o símbolo do pré-processador aw_static antes de incluir o arquivo de cabeçalho aw.h em seus arquivos de origem. O SDK do Worlds ativo usa manipuladores de eventos para se comunicar com sua aplicação sempre que algo ocorre no ambiente ativo do mundo. O SDK do Worlds ativo usa atributos para comunicar dados para frente e para trás entre o aplicativo e o SDK. Os atributos são semelhantes às variáveis, pois armazenam valores que podem ser consultados e alterados. Muitos atributos do SDK são somente leitura, o que significa que eles não podem ser alterados pelo aplicativo e existem apenas para comunicar informações ao aplicativo do SDK. O SDK do Worlds ativo pode suportar várias instâncias simultâneas. Isso significa que é possível escrever um aplicativo SDK que cria e manipula dezenas ou mesmo centenas de bots de uma só vez. O único limite prático no número de casos é o limite do número de bots que um cidadão pode ter correndo no universo de uma só vez. Por padrão, todos os métodos de API que geram respostas dos servidores ativos do Worlds bloquearão até que a resposta seja recebida. Para alguns aplicativos SDK, como programas interativos que precisam responder a eventos de uma interface de usuário, esse comportamento de bloqueio pode ser indesejável. Nesse caso, o aplicativo pode mudar um método ou métodos específicos no modo assíncrono, instalando um retorno de chamada para esse método específico. Se um método tiver um retorno de chamada instalado, esse método retornará imediatamente sem aguardar uma resposta do servidor. A função de retorno de chamada será chamada posteriormente pelo SDK quando a resposta do servidor for recebida. Examinar e modificar a propriedade ativa do mundo (objetos) é provavelmente o aspecto mais complexo do SDK. O motivo dessa complexidade é a necessidade de organizar a propriedade para que clientes e navegadores possam permanecer facilmente com o conteúdo atual de um mundo sem usar muita largura de banda.


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