Eagle-Eye Junior / Klein Adlerauge / Oeil d'Aigle Junior

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Eagle-Eye Junior / Klein Adlerauge / Oeil d'Aigle Junior Classificação e resumo

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Eagle-Eye Junior / Klein Adlerauge / Oeil d'Aigle Junior Descrição

Unbenannt. Informações para os pais, professores e terapeutas Grupos-alvo Crianças de 4 anos para cima pessoas com percepção visual especial e / ou problemas de déficit de atenção Objetivo de treinamento Para testar e treinar a discriminação visual, especialmente analítica (fova) e objetos holísticos (periféricos) e percepção de rosto. O nome de um jogador deve sempre ser inserido como uma palavra. Se houver vários jogadores com o mesmo nome ou iniciais decidirem em nomear convenções para eliminar a confusão ao comparar as pontuações. Regras do jogo Todos os jogos são jogados de acordo com as mesmas regras que facilitam as crianças pequenas. O jogador tem que encontrar o objeto mostrado na parte inferior da tela (aqui o quadrado amarelo) no grupo de objetos no topo e clique nele. A barra vertical à direita mostra o progresso. Para completar um jogo, 11 respostas corretas devem ser dadas (mais uma resposta correta adicional para cada erro). O botão de seta à esquerda permite terminar um jogo sem gravar pontuações. O número no lado inferior direito indica o número do jogo. Funções dos botões do menu principal: Vá para a prática preliminar (útil quando os primeiros jogos parecem muito difíceis. Números de jogo são 31 a 40.) Vá para o treinamento do mouse (para analfabetais). Mostrar todas as pontuações do jogo: Nome, número do jogo, número de erros (f), Tempo em segundos (s), data e hora. Clique novamente para ocultar as pontuações. Saia do programa. Ocultar os valores de comparação das pontuações do jogo. Compare novas pontuações com pontuações anteriores do mesmo jogador (pede inserir o nome do jogador). Mostrar escores médios (= média) de jogadores de 11 a 69 anos. Mostrar extremos (= melhor) dezenas de jogadores com idade entre 11 e 69 anos. Iniciando o programa: Se a função Autorun não funcionar Selecione Iniciar - Executar e digite D: ad_jun.exe (onde D é a letra da sua unidade de CD-ROM) Volume: Se suas configurações estiverem definidas como "Barra de Tarefa sempre em primeiro plano", Você pode controlar o volume depois de clicar no ícone do alto-falante. Sons do jogo: Ok, desculpe, melodias (jogado na conclusão de um jogo) Como usar este programa com crianças de 4 a 91. Supervisione a entrada do nome. Corretas entradas erradas clicando no botão Nome. Se necessário, digite-se o nome do player em cada programa inicial. 2. Observe o jogador enquanto estiver fazendo os primeiros jogos. Ajudar fazendo perguntas ou direcionar a atenção aos detalhes. Se você ver que os primeiros jogos são muito difíceis, o jogador Treinamento de mouse e / ou os jogos preliminares de prática. Treinamento do mouse: O cursor aparece como uma bola. A tarefa requer mover a bola na rua cinza para outra criança sem tocar no gramado. Enquanto a bola está na rua, você ouve alguma música. Quando toca o gramado a música pára. Quando atinge outra criança, a melodia muda. A ideia deste simples jogo é experimentar a relação entre o mouse e movimento do cursor sem olhar para o mouse. Diga ao jogador onde a bola deve ir. "Mova a bola para o menino com a jaqueta vermelha". 3. Regra geral para todos os jogos: Pare a sessão do jogo Quando sentir o jogador está ficando cansado - ou ao sair do programa ou deixando outro jogador começar. 5 a 15 minutos é normalmente o limite para uma rodada de jogos. 4. Não use pontuações comparativas (botões m ou e) com esta faixa etária. 5. Antes da próxima rodada de jogos do mesmo jogador (após um início de um programa) Clique no botão C e digite novamente o nome do jogador. Assim, você pode ver imediatamente os jogos que o jogador completou, incluindo as pontuações do jogo correspondentes. 6. Depois de ter certeza de que os jogos de 31 a 40 dos jogos preliminares são facilmente concluídos, Comece com o jogo 1 no menu principal. 7. Os jogos 1 a 30 devem ser reproduzidos aproximadamente na sequência de seus números desde que são organizados de acordo com sua dificuldade. Como a dificuldade depende também da estratégia usada, o jogador experimente o próximo jogo Se um jogo parece muito difícil. Se vários jogos em uma linha acabarem por ser muito difícil, o jogador se concentre em melhorando as pontuações dos jogos anteriores. 8. Tente descobrir as estratégias de percepção do jogador por observação e por Simplesmente fazendo perguntas como "O que você está procurando?". Ajudar dirigindo a atenção aos detalhes relevantes sem apontar para eles. 9. Se você perceber que o player começa a clicar apenas por "tentativa e erro", Reinicie e saia do programa e clique no botão S (segundos) na primeira tela para mudar para F (falhas). Até o próximo programa, inicie o Número de erros é indicado nos placares (em vez do tempo em segundos). No entanto, o tempo ainda é gravado no arquivo de pontuação C: ad_jun.txt. 10. Recomendamos não ter filhos dessa faixa etária jogar sem supervisão por um período maior que cerca de 5 minutos. É muito importante evitar frustrações. Como usar esses jogos com adolescentes e adultos 1. Treinamento de mouse e jogos preliminares de prática normalmente não são usados. 2. Antes de deixar os alunos jogarem por conta própria, se a entrada deles está correta e deixe claro que eles têm que relatar a você antes de sair da sessão do programa. Isso torna mais fácil para você verificar seu trabalho. 3. Resumindo-os em sua definição de tarefa e limite de tempo (máximo é de 15 a 20 minutos). Exemplos de definição de tarefas: - Complete o maior número possível de jogos - Complete o maior número possível de jogos, sem erros - Faça os jogos que você não completou na (s) sessão (s) anterior (s) - Complete tantos jogos quanto possível com um tempo melhor que a média (Máximo de 4 ensaios por jogo) - Complete tantos jogos quanto possível tentando se aproximar do menor tempo (e) - Observe sua estratégia sempre que você vencer o valor médio - Jogue contra as pontuações de outro jogador - Concentre-se nos jogos que são os mais difíceis de você 4. Verifique as pontuações antes de sair da sessão. As pontuações amarelas da sessão de jogo real estão disponíveis apenas até que o nome de um novo jogador seja inserido com o botão Nome. Depois de clicar no botão Magnifier ou reiniciar o programa, as últimas pontuações de um jogador são atualizado e pode ser mostrado clicando no botão C. Se dois jogadores competirem, clique neles, clique no botão de lupa duas vezes e depois botão C antes de tomar o turno. 5. Para uma análise de pontuações abertas C: ad_jun.txt como arquivo de palavras e salve-o sob um novo nome como arquivo .doc. Altere o arquivo em uma tabela usando espaços como delimitadores. Então você pode classificar a tabela por colunas para fazer arquivos separados para cada jogador mostrando o progresso no tempo para cada número do jogo. Como usar esses jogos em terapia 1. Para adolescentes e adultos com necessidades especiais, prossiga conforme descrito em idades de 4 a 9. Somente quando você tem certeza de que seus clientes podem lidar, Prossiga seguindo as instruções para adolescentes e adultos. 2. Se você acha que seus clientes são altamente talentos (se as primeiras pontuações já estiverem próximas às melhores pontuações), Deixe-os saltarem jogos até encontrarem seu grau apropriado de dificuldade. 3. Clientes com qualquer língua materna e mesmo com handicaps graves são capazes de jogar esses jogos Se devidamente instruído e supervisionado, como nenhum elemento de linguagem é usado nesses jogos. 4. Comentários gratuitos em problemas especiais estão disponíveis no autor por e-mail, se você enviar uma descrição do problema e detalhes do cliente (juntamente com o arquivo de pontuação anexado) para Dr. Hans-Werner Hunziker hunziker@ learning-systems.ch. Você encontrará as informações mais recentes sobre isso e outros programas de treinamento de percepção em: www.learning-systems.ch. Outros títulos de CD-ROM pelo mesmo autor: Eagle-Eye (a partir de 7 anos) Treinamento de percepção visual com reconhecimento de letras Super coruja (de 7 anos) Treinamento de percepção auditiva com sons e sílabas Kalkmonster (a partir de 7 anos) Percepção de números e quantidades


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